Noora Hannula vs Soma: The Ultimate Battle

Noora Hannula vs Soma: The Ultimate Battle

af Falk Heinrich

Intro

Danseforestillingen Noora Hannula vs Soma: The Ultimate Battle er et koreograferet computerspil på en dansescene. Der er to dansere på scenen: en menneskelig danser i kød og blod og en animeret 3D figur. Forestillingen består af forskellige kamprunder mellem den materielle og den virtuelle danser. Alt andet i forestillingen er støttearrangementer, enten af teknologisk eller dramaturgisk natur, der kun delvist synes nødvendige, og som ikke bidrager nævneværdigt til forestillingen. Forestillingen varer 45 minutter, hvilket er sammenligneligt med gennemførelsen af et ’level’ i et computerspil. Denne anmeldelse er lige så kort; ikke fordi en kort forestilling ikke kan indeholde mange interessante og afgørende greb og tematikker, men fordi denne forestilling ikke indeholder så mange dramaturgiske, scenografiske eller koreografiske greb, at der er stof nok til en længere analyse. Det betyder dog ingenlunde, at forestillingen ikke er værd at se, men snarere at mange af forestillingens koreografier og danse konsumeres i selve perceptionen og nydes på et sanseligt, perceptuelt niveau med det resultat, at der ikke er mange analytiske ord tilbage.

 

 

3D holografisk projektion (x2)

Ved indgangen til teaterrummet får tilskuerne polariserede 3D briller udleveret. Brillerne er ret store, så de passer over mine egne, daglige briller. Uheldigvis er de så beskidte, at de alligevel forstyrrer oplevelsen ved at skabe uskarpe områder. Det går ud over 3D effekten. Scenen indeholder nemlig en 3D holografisk installation, der formår at projicere en virtuel 3D figur (ved navn Soma) på et V-formet lærred foran scenen, så tilskuerne har det indtryk, at denne figur er på scenen sammen med danseren. Den holografiske lærredsinstallation er monteret foran scenen, mellem tilskuerne og danseren, og optager en del plads. Selve dansescenen er dermed rykket langt tilbage i salen med en stor afstand mellem scene og tilskuerrum som resultat. Selvom scenerummet ikke decideret illuderer en computerskærm, så øger den blotte afstand mellem scene og sal samt det semitransparente lærred foran scenescenen indtrykket af et simuleret virtuelt 3D rum. Det er ingen overraskelse, at simuleringsteknologier på en teaterscene fjerner den materielle og performative krop på scenen fra tilskuerne. Dette er dog stik imod de seneste årtiers forsøg på at mindske både den fysiske og perceptuelle afstand mellem performer og tilskuer ved at eliminere adskillelsen mellem scene og tilskuerrum og ved at skabe participatoriske præsentationsformer såsom teater- og performanceinstallationer samt interaktivt teater og dans – både med og uden anvendelse af digital teknologi.

For at danseren skal kunne danse med den virtuelle figur, og for at den virtuelle figur skal kunne simuleres til at reagere på danseren, skal danseren perceptuelt rykke ind i det virtuelle rum. Lærredet, brillerne og dramaturgien understøtter denne bevægelse ind i det virtuelle, immaterielle rum. Det er nemlig ikke (kun) sådan, at 3D holografien materialiserer en virtuelt animeret figur på en teaterscene, men også sådan at danserens materialitet opløses langsomt. Begge figurer mødes i anti-ontologi imellem to forskellige ontologiske strata, der ikke er bestemt af status eller (s)tilstand, men snarere af tilblivelses- og opløsningsvektorer. Begge figurer befinder sig i en konstant transformationsbevægelse uden dog at kunne forlade deres eget ontologiske rum, enten det er det materielle rum eller det virtuelle datarum.

 

Den narrative ramme

Forestillingen begynder med en voice-over dialog mellem (en) Kaspers telefonsvarer og en kvindelige stemme, der senere viser sig at tilhøre danseren Noora Hannula. Dialogerne (også dem i slutningen af forestillingen) er meget mangelfuldt artikuleret og intoneret, så jeg havde meget svært ved at forstå, hvad der blev sagt. Jeg fornemmede (især set i bakspejlet med forestillingens slutning in mente), at den kvindelige stemme beklagede sig til telefonsvareren over Kaspers fravær og distance ift. deres kærlighedsforhold. I slutningen bliver det klart, at Kasper har brugt sin tid på et computerspil med den kvindelige figur Soma. Rammefortællingens funktion er ikke helt indlysende. Især ikke, da det er uklart, hvordan Noora egentlig kommer i kontakt med Soma. Klart er det til gengæld, at Noora tilsyneladende tilfældigvis logger sig på et spil via sin smartphone efter at have slået en computer i stykker. Men hvordan og især hvorfor det materielle og det virtuelle rum smelter sammen er et åben spørgsmål. Sagen er dog, at enhver rammefortælling ikke bare tegner en bestemt fiktionel kontekst, men også forlanger narrativ logik, stringens og især betydningspotentiale. Jeg vil gerne stille spørgsmål ved denne narrative rammes funktion og udfordre koreografen: drop rammefortællingen og kast tilskuerne ud i en verden, hvor danser og 3D figur mødes uden yderlige forklaring, hvor dansen bliver en kunstnerisk udforskning af dette intermediære rum. Det er nemlig det, denne danseforestilling kan. Tematikker såsom betydningen af et stort forbrug af computerspil for et parforhold kan være interessante, men det kræver en helt anderledes dramatisk tilgang, end denne korte danseforestilling kan eller vil.

Forestillingen kan noget andet. Begrebet soma har græske rødder og betyder krop – især den fysiske krop i modsætning til den virtuelle eller spirituelle krop. Men det er også navnet på et science fiction-computerspil, hvor de sidste overlevende mennesker i et undervandslaboratorie skal kæmpe imod maskiner, der får bevidsthed og intelligens og altså bliver til en enhed (soma). I danseforestillingen får figuren Soma ikke materialitet via avanceret 3D teknologi (eller dramaturgisk snilde). Det visuelle, perceptuelle komponent understreger snarere dens flygtige og modstandsløse virtualitet. Soma er i færd med at blive til en krop på grund af den koreograferede interaktion mellem danseren og Soma; ikke på grund af narrationen eller teknologien per se. Forfatterne og dramaturgen kunne have skelet til for eksempel H.C. Andersens eventyr Skyggen, der fortæller en psykologisk interessant historie mellem en mand og hans autonome skygge. Skyggen gør manden til sin træl og får ham til sidst henrettet. Skyggen får krop via viden og social magt. I denne danseforestilling får den virtuelle animation krop via dansen.

 

De kæmpende dansere

Hovedparten af forestillingen består af flere danse, som alle sammen viser forskellige interaktioner mellem den menneskelige danser og den virtuelle figur: en del kampdanse, en enkelt barnagtig venindeleg, en besættelsesdans og den sidste kampdans indtil døden. 3D animationerne er fastlagte og ikke styret af artificial intelligence. Teknisk set er figuren animeret vha. motion capture teknologi, der optager en dansers bevægelse i et studie. Bestemte punkter på kroppen bliver målt og overført (digitaliseret) til et 3D koordinatsystem, der bliver brugt til at animere en 3D moduleret figur. Jeg går ud fra, at to dansere (Noora Hannula og motion captured dancer Helena Wilhelmsson) koreograferede dansen sammen, hvorefter den ene dansers bevægelsesdata animerede figuren. Når danseren på scenen interagerer med den virtuelle figur, så interagerer hun med et billede på et lærred, som befinder sig foran scenen. Dette kræver megen koordination og præcision. Dansens præcision, især de konkrete berøringspunkter mellem de to ontologisk set forskellige kroppe og deres våben, er helt afgørende for tilskuerenes oplevelse. Alle kender til dårligt animererede og programmerede computerspil eller virtuelle 3D rum, hvor spillerens avatar eller repræsentation går igennem virtuelle objekter såsom møbler eller vægge. Oplevelsen af fysiske grænser og masse er vigtigt for et virtuelt rums troværdigheden og spillerens immersion. Alene på grund af teatersalens bredde, som gør at tilskuerne har forskellige iagttagelsespositioner og dermed forskellige spatiale perspektiver på scenerummet, kan det næsten ikke undgås, at danseren visuelt set går ind i den modelerede krop. Disse små, kortvarige overlapninger bliver dog minimeret af danserens præcision hvad angår aktion og reaktion i forhold til kontakten med den animerede figur. De fleste danse er fysisk udfordrende med hurtige og store bevægelser, der prøver at komme på højde med computerfigurens vægtløse og i princippet grænseløse formåen. Mange spring og fald, mange forvridninger og slag på en ikke-eksisterende modpart. Imponerende og professionelt.

Simuleringen af computerspil og den animerede figurs større bevægelsesdimensioner og repertoire er en koreografisk interessant udfordring, da det tvinger danserens fysisk ret begrænsede krop ud i udvidelser, forskydninger og unaturlige positurer. Den materielle krop skal matche 3D figurens grænseløshed for at virke troværdig – ikke omvendt. Virtualiteten har ingen tyngdekraft og skal ikke følge de materielle transformationslove. Den virtuelle krop kan pludselig blive større, mere muskuløs, ligesom den kan blive tyndere, mere pigeagtig.

Danserens fysiske og derfor også mentale grænsesøgning giver gnisten, der overføres til publikum. Eksemplarisk er den scene, hvor den modelerede figur hopper ind i danseren, hvor figuren animerer danseren. Her er der ingen projiceret modstander, men en internaliseret animator. Hvordan går, hopper, falder, danser en 3D figur? En 3D figur slår sig ikke, lige meget hvordan hun falder. En 3D figur hopper ganske højt, i princippet lige så højt og langt som kinesiske Kung Fu krigere kan svæve. Det kan en menneskelig danser (naturligvis) ikke. En 3D figur finder bevægelsesimpulsen mange steder i kroppen, ikke kun i fødderne eller hoften. Deri ligger mere scenisk energi end den lille, ret naive rammefortælling kan mønstre.

 

Til slut

Den sidste kamp er den nådesløse kamp indtil døden. Den virtuelle figur ender blodindsmurt, men dog sejrrig. Den materielle danser dør og ligger livløs (men haspende efter vejret) på gulvet. Den virtuelle ’skygge’ har vundet spillet. Game over. Men …. sådan kan historien ikke ende. Hvad skal vi med en projiceret figur på scenen? Man slukker jo computerspil. Og det er præcis det, Kasper gør. Dog ikke før han bedyrer, at han jo elsker Noora, kvinden i kød og blod (dog med visse fysiske begrænsninger) og ikke Soma med de lidt overdrevne kvindelige attributter godt indpakket i japansk manga cuteness. Til sidste dør begge. Nooras mobiltelefon ringer og ringer, men hun er slået ihjel af en computerspilsfigur, som dør udramatisk ved hjælp af tænd-og-sluk knappen. Hvad ville der mon ske, hvis den havde fået et animeret liv hinsides scenerummet, ligesom skyggen i Andersens eventyr? Rulleteksterne på lærredet indikerer, at computerspilsscenerummet ikke kan brydes. Animationens rum er lærredet.

 

Falk Heinrich, ph.d., professor MSO ved Aalborg Universitet. Forsker inden for teknologi og kunst med fokus på poiesis og interaktion, performativitet og æstetisk betydningsdannelse samt forholdet mellem kunstneriske og akademiske metoder og processer.

 

Koncept, koreografi og live-performance: Noora Hannula (FI); Story consultancy og 3D-animation: Petter Madegård (SE); 3D-teknisk instruktør og animator: Belinda Larsen (DK); Musik og sound design: Ida Duelund (DK); Motion captured danser: Helena Wilhelmsson (SE); VFX & animator: Ida Hove-Kreutzfeldt; 2D-motion graphics: Søren Meisner (DK); Lysdesign: Hackstage production company and John P.G. Jónsson (IS/GE); produktion: The Nordic Beasts.